Watten mit verdeckter Ansage für vier Personen in zwei Teams. Partner sitzen gegenüber. Alle erhalten fünf Karten. Der Geber bestimmt Trumpf, die Person links davon den Schlag; nur diese beiden Ansager kennen Trumpf, Schlag und die dazu gezeigten Karten. Die anderen beiden spielen ohne diese Informationen.
RangGuter (Trumpf eine Stufe über dem Schlag), Rechter, übrige Schläge, übrige Trümpfe, angespielte Farbe.
WWelli ist sonst die Schellen 6. Als Schlag ist er der einzige Rechte; Trumpf 7 ist der Gute.
StichWer den höchsten Rang legt, gewinnt den Stich und eröffnet den nächsten. Drei Stiche gewinnen die Runde.
SchönereVor der Ansage können die beiden Ansager neue Karten vereinbaren. Beim ersten und zweiten Mal ziehen nur sie neu; beim dritten Mal alle vier.
TauschBeim vereinbarten Schlagtausch sagt der Geber den Schlag und die Person links den Trumpf an.
BietenEine Runde zählt zwei Punkte. Teams können abwechselnd auf drei, vier usw. erhöhen. Das andere Team hält oder geht; beim Gehen erhält das bietende Team den bisherigen Einsatz.
18Das erste Team mit mindestens 18 Punkten gewinnt. Bei ausgespieltem Trumpf müssen die beiden Ansager Trumpf oder Schlag zugeben, soweit möglich.
Diese Variante verwendet eine verdeckte Ansage zwischen Geber und Vorhand. Schönere und Schlagtausch brauchen die Zustimmung beider Ansager. Weitere regionale Varianten wie „gestrichen“ sind derzeit nicht enthalten.